maanantai 19. maaliskuuta 2012

Hyötypelit

Edellisestä kirjoituksesta on vierähtänyt jo tuokio, mutta jatkan kuitenkin lupaamastani aiheesta, eli Kristian Kiilin luennosta 15.2. Porin yliopistokeskuksessa.

Kiilin luento hyötypeleistä ja -pelaamisesta oli todella mielenkiintoinen! Aluksi saimme lyhyen yleiskatsauksen hyötypeleistä, lisäksi kuulimme oppimiseen ja pelaamiseen liittyvistä asioista ja siitä, mihin pelit soveltuvat. Kokonaisuutena hyvä yhteenveto pelien maailmasta ilman teknisiä asioita.

Kiili määritteli hyötypelin peliksi, jossa pelimekaaniikoita hyödynnetään opettamisessa tai jonkin asian muuttamisessa tai kehittämisessä. Pelien maailmassa Kiilin mukaan on mahdollista säilyttää innostus pitkäänkin vaikessa tai tylsässäkin asiassa. Pelaaja voi saavuttaa pelatessaan Flow-tilan, jossa pelaaja keskittyy täysin pelaamiseen ja antaa kaiken energiansa pelaamiseen jan usein menettää myös ajantajunsa. Tämä positiivinen flow-tila ruokkii oppimista (pelissä) juuri silloin, kun pelin haasteet ja pelaajan taidot ovat tasapainossa. Käytettävän tekniikan olisi myös oltava käyttäjän hallittavissa, että oppimisresursseja ei käytetä tekiikan oppimiseen ja hallintaan. Tällöin pelaaja selvittää asioita ja oppii huomaamattaan ja tutkii samalla omaa käyttäytymistään pelissä ja kehittää samalla taitojaan. Usein myös peleissä käytettävät Avatarit/virtuaalihahmot/pelihahmt ovat pelaajilleen tärkeitä. Pelaajat ovat valmiita tekemään työtä (=pelaamaan) hahmojensa kehittämisen eteen enemmän kuin itsensä eteen. Miksi emme siis hyödynnä tätä opetuksessa? Leikki on myös ihmiselle luontainen tapa oppia; lapset oppivat leikin varjolla tulevia taitoja samoin kuin eläinlapsetkin. Miksi siis pelit eivät voisi tukea myös oppimista elämän eri vaiheissa?

Vaikka luennossa puhuttiin pitkälle erilaisista tietokone tai konsolipeleistä, totesi Kiili, että digitaalisuus ei ole pelissä itseisarvo. Samoin voidaan hyödyntää esimerkiksi kortti- tai lautapelejä oppimisen tukena.

Kiili luetteli erilaisia hyötypeliryhmiä, joista laitan tähän vielä lyhyet määritelmät
  • Liikuntapelit
Pelit, jossa yhdistäetään pelaaminen, liikkuminen ja oppiminen. Istuminen ei ole otimaalista oppimisen kannalta, joten tavoitteena on optimoida liikunnan ja ongelmanratkaisukykyjen välinen suhde niin, että ne tukevat toisiaan.

  •  Mainospelit
Pelit, joissa mainokset ovat joko huomattava tai huomaamaton osa peliä, mutta vaikuttavat alitajuisesti.

  • Tuottavuuspelit
Pelit, joiden tarkoituksena on tuoda lisäarvoa esimerkiksi ohjelmiston, tuotteiden tai palveluiden kehittäjille tai tehostaa työtä yhteisöllistämällä ja kilpailemalla keskenään. Lisäksi esimerkiksi pelit, joiden tuloksena suunnitellaan uusia tuotteita tai kilpaillaan omien ystävien kanssa.

Luennon lopulla kysymyksien kohdalla Kiili totesi erään luennon tärkeimmistä asioista: nuorille tulisi opettaa myös pelikriittisyyttä mediakasvatuksen näkökulmasta. Itse jäin miettimään, ymmärtävätkö nuoret, että peleillä voidaan vaikuttaa (ja vaikutetaankin) esimerkiksi heidän ostokäyttäytymiseensä? Keskustelin asiasta kotona, eikä ainakaan koulussa asiasta oltu puhuttu. Ehkä sekin olisi yksi asia, josta opettajien ja vanhempien pitäisi puhua?
  



Ei kommentteja:

Lähetä kommentti